Você sabe como os jogos são utilizados no processo de aprendizagem?

Um dos desafios relacionados à educação atualmente é compreender as características dos alunos nascidos no século XXI, que têm, de modo geral, aula com professores formados no século XX, atuando em uma escola que em muito se assemelha com as instituições do século XIX. Essa conjuntura lança sobre os educadores a necessidade de buscar novas estratégias didáticas para dinamizar, motivar e potencializar o processo de aprendizagem na sala de aula.

Nesse contexto, surgem as propostas didáticas de metodologias ativas (MA) para solucionar e/ou minimizar essas questões. Dentre as propostas de MA, existe a gamificação, que nada mais é do que utilizar das dinâmicas e mecânicas dos jogos em outros ambientes, buscando encantar e engajar os alunos para atingir um determinado objetivo pedagógico, proporcionando um aprendizado significativo e mais interativo.

Outra preocupação dentro desse debate está no papel que as tecnologias têm ou devem ter na educação. É impossível negar que elas terão cada vez mais influência sobre a prática docente, na medida em que cada vez mais influenciam a prática dos alunos.

 

Gamificar o processo de aprendizagem é uma tarefa desafiadora, mas possível. O desenvolvimento apropriado de um jogo, por exemplo, pode auxiliar os alunos a adquirirem habilidades e conhecimentos, colaborando de forma significativa com o aprendizado de conteúdos educacionais.

No processo de aprendizagem, a gamificação surte efeitos positivos, tanto no engajamento quanto no aproveitamento do aluno, colaborando com a mediação e construção do conhecimento. Por somar à sua base também elementos de psicologias educacionais, já aplicadas e utilizadas, muitos teóricos apontam a gamificação como uma inovadora teoria de aprendizagem. Especialmente, concentra esforços na autonomia do aluno em um ambiente controlado, onde os conteúdos de domínios específicos são tratados em um contexto envolvente. Para que uma estratégia de gamificação tenha sucesso, é preciso que ela faça sentido para seus participantes.

Por meio do jogo Super Trunfo Animais, os estudantes do 2º ano colocaram em prática conhecimentos adquiridos no Projeto de Ciências, Animais e o Meio Ambiente. Já os alunos dos 4ºs anos utilizaram o jogo “Spinner de Matemática” para trabalhar a tabuada e os cálculos mentais das operações, promovendo um processo de aprendizagem mais dinâmico, rápido e agradável. A escola também utiliza aplicativos digitais, como estratégia didática de gamificação, tais como o Minecraft e o Kahoot.

Segundo Guilmer Brito, coordenador do Núcleo de Tecnologias Educacionais do Espaço Educar, os jogos são capazes de promover contextos lúdicos na forma de narrativas que favorecem o processo de aquisição e relação com o conhecimento. Agentes presentes em jogos, como personagens, desafios e regras podem ter efeito direto na motivação da aprendizagem. Diferente do jogo, o propósito da gamificação não é apenas de entretenimento. O processo de aprendizagem pode ser muito favorecido quando a atividade se torna divertida, assim como em um jogo.

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